tag ReinforcementLearning
Deep Reinforcement Learning (DRL) (Derin Pekiştirmeli Öğrenme)
Bu sayfada ReinforcementLearning (Deep Reinforcement Learning (DRL) (Derin Pekiştirmeli Öğrenme)) etiketi ile işaretlenmiş 2 yapay zeka kavramını bulabilirsiniz.
Derin pekiştirmeli öğrenme (deep reinforcement learning, DRL), klasik pekiştirmeli öğrenmenin karar verme çerçevesini derin sinir ağlarının güçlü temsil öğrenme kapasitesiyle birleştiren bir yapay zeka paradigmasıdır. Ajan, çevresiyle etkileşimler aracılığıyla ödüller toplayarak en yüksek uzun vadeli ödülü elde edecek politikayı öğrenir; derin sinir ağları ise ham piksel veya yüksek boyutlu girdilerden doğrudan değer fonksiyonları ya da politikalar üretir. DRL tarihinde dönüm noktası, DeepMind'in 2013'te yayımladığı DQN çalışmasıdır. DQN, Atari oyunlarını ham piksel girdisiyle oynayarak birçok oyunda insan seviyesini aştı. Ardından A3C, PPO, DDPG, SAC ve TD3 gibi algoritmalar hem sürekli eylem uzaylarında hem de stokastik ortamlarda DRL'i daha kararlı ve ölçeklenebilir hale getirdi. Model tabanlı ve model bağımsız olmak üzere iki ana yaklaşım mevcuttur. Model bağımsız yöntemler çevresiyle doğrudan etkileşim kurarak politikayı günceller. Model tabanlı yöntemler ise çevrenin içsel bir modelini öğrenerek planlama yapar; bu yaklaşım veri verimliliğini artırır ancak model hataları politikayı bozabilir. DRL'in başarısı; robotik manipülasyon, otonom araç sürüşü, oyun oynama (AlphaGo, AlphaStar), ilaç keşfi ve veri merkezi soğutma optimizasyonu gibi geniş bir alanda kendini kanıtlamıştır. OpenAI Five, beş DRL ajanıyla Dota 2 dünya şampiyonlarını yenerek koordinasyon sorunlarında ne denli güçlü olduğunu gösterdi. Ancak DRL, büyük örnekleme verimsizliği, ödül mühendisliği güçlüğü ve gerçek dünya ile simülasyon arasındaki aktarım açığı (sim-to-real gap) gibi zorluklarla boğuşmaktadır. Keşif ve sömürü dengesi ile seyrek ödül ortamlarında öğrenme hâlâ aktif araştırma alanlarıdır.
Deep Reinforcement Learning (DRL) (Derin Pekiştirmeli Öğrenme)
Derin pekiştirmeli öğrenme (deep reinforcement learning, DRL), klasik pekiştirmeli öğrenmenin karar verme çerçevesini derin sinir ağlarının güçlü temsil öğrenme kapasitesiyle birleştiren bir yapay zeka paradigmasıdır. Ajan, çevresiyle etkileşimler aracılığıyla ödüller toplayarak en yüksek uzun vadeli ödülü elde edecek politikayı öğrenir; derin sinir ağları ise ham piksel veya yüksek boyutlu girdilerden doğrudan değer fonksiyonları ya da politikalar üretir. DRL tarihinde dönüm noktası, DeepMind'in 2013'te yayımladığı DQN çalışmasıdır. DQN, Atari oyunlarını ham piksel girdisiyle oynayarak birçok oyunda insan seviyesini aştı. Ardından A3C, PPO, DDPG, SAC ve TD3 gibi algoritmalar hem sürekli eylem uzaylarında hem de stokastik ortamlarda DRL'i daha kararlı ve ölçeklenebilir hale getirdi. Model tabanlı ve model bağımsız olmak üzere iki ana yaklaşım mevcuttur. Model bağımsız yöntemler çevresiyle doğrudan etkileşim kurarak politikayı günceller. Model tabanlı yöntemler ise çevrenin içsel bir modelini öğrenerek planlama yapar; bu yaklaşım veri verimliliğini artırır ancak model hataları politikayı bozabilir. DRL'in başarısı; robotik manipülasyon, otonom araç sürüşü, oyun oynama (AlphaGo, AlphaStar), ilaç keşfi ve veri merkezi soğutma optimizasyonu gibi geniş bir alanda kendini kanıtlamıştır. OpenAI Five, beş DRL ajanıyla Dota 2 dünya şampiyonlarını yenerek koordinasyon sorunlarında ne denli güçlü olduğunu gösterdi. Ancak DRL, büyük örnekleme verimsizliği, ödül mühendisliği güçlüğü ve gerçek dünya ile simülasyon arasındaki aktarım açığı (sim-to-real gap) gibi zorluklarla boğuşmaktadır. Keşif ve sömürü dengesi ile seyrek ödül ortamlarında öğrenme hâlâ aktif araştırma alanlarıdır.
Markov Decision Process (MDP) (Markov Karar Süreci)
Markov Karar Süreci (Markov Decision Process — MDP), pekiştirmeli öğrenmenin matematiksel temelini oluşturan karar teorisi çerçevesidir. MDP, bir ajanın (agent) olası durumlar (states), eylemler (actions), geçiş olasılıkları (transition probabilities) ve ödüller (rewards) aracılığıyla stokastik bir çevreyle etkileşimini formalize eder. Bir MDP dört temel bileşenden oluşur: S (durum uzayı), A (eylem uzayı), P(s'|s,a) (durum geçiş olasılıkları) ve R(s,a) (anlık ödül fonksiyonu). Buna ek olarak bir gamma (γ) indirim faktörü, gelecekteki ödüllerin mevcut değerini belirler. Markov özelliği, bir sonraki durumun yalnızca mevcut duruma ve seçilen eyleme bağlı olduğunu, geçmiş tarih bilgisine gerek olmadığını ifade eder. Bu özellik hesaplamayı büyük ölçüde basitleştirir ve çözüm algoritmalarının pratik uygulanabilirliğini garanti eder. MDP'nin çözümü, beklenen toplam ödülü en üst düzeye çıkaran bir politika (policy) π: S → A bulmayı gerektirir. Bellman optimality denklemleri, bu politikayı bulmak için temel matematiksel araçları sunar. Değer iterasyonu (value iteration) ve politika iterasyonu (policy iteration) algoritmaları, sonlu ve küçük durum uzaylarında kesin çözüm hesaplar. Büyük veya sürekli durum uzaylarında ise Q-learning, SARSA ve derin pekiştirmeli öğrenme (Deep RL) algoritmaları yaklaşık çözümler bulur; bu algoritmalar durum değer fonksiyonlarını sinir ağlarıyla yaklaştırarak milyonlarca durum-eylem çiftini yönetilebilir hale getirir. MDP'nin gerçek dünya uygulamaları son derece geniştir: satranç ve Go gibi oyunlarda (AlphaGo, AlphaZero), robot lokomotif kontrolünde, otonom araç yol planlamasında, ilaç dozlama optimizasyonunda ve öneri sistemlerinde temel çerçeve olarak işlev görür. Kısmi gözlemlenebilir ortamlarda ise POMDP (Partially Observable MDP) uzantısı kullanılır; ajan çevrenin tam durumunu değil yalnızca gürültülü gözlemleri bilir ve bunun üzerine inanç durumları (belief states) oluşturarak karar alır. Hem deterministik hem stokastik ortamlar için güçlü bir matematiksel temel oluşturan MDP, modern yapay zeka araştırmalarının vazgeçilmez çerçevesi olmayı sürdürmektedir.